Dasar Rigging dengan Bone (tulang ) pada objek 3D


v  Rigging dan Bone
*Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3D
*Bone /tulang sendiri  merupakan  objek pembentukan “Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah di arahkan.
*  ”Body” di sini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia. Hewan dan makhluk hidup lain namun bisa juga sebagai pembentukan objek non makhluk hidup segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup.

v  Menambah Bone
*Bone pada blender bisa di tambahkan di add (  +A> Armature> SingleBone)

v  3 Bagian pada Bone
·        Tip     : Ujung tulang atau bone
·        Bone : Bagian tulangnya sendiri
·         Root : Pangkal dari tulang








v  Mengedit Bone
Editing Bone> Edit Modea         
·         Extrude> menambah dan membuat sendi bone
·         Subdivide > untuk memecah bone  jadi sendi
·         A-axis> shift+E > menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude.
·         Dalam blender, rangka tulang (skelektod) sina akan armature, dan bone secara default akan diberi nama bone, bone.001, bone,002,bone,003,dst.
·         Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor/shift+E), maka penamaannya otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone,001,bone,001_L dan bone.001_R)
·         Agar dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama pada masing-masing tulang yang dibuat ()misal lengan atas_kiri, lengan bawah_kanan,dst)
·         Pilih X-Ray (objek) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid.
·         Pilih “names” digunakan untuk menampilkan nama-nama bone
v  Tipe Bone
·         Octahedrons (default)
·         Sticks/cocok untuk “weightpainting”
·         B-bones/tipe tulang yang bisa dibelok-belokan
·         Envelope/tulang yang bisa di atur jangkauannya
v  Bekerja dengan bone dan mesh
·         Buka projek baru
·         Shift+A> Armature > Single Bone
·         Masuk edit mode dan extrude Tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x
·         Kembali ke objek mode
·         Shift+A>mesh> cylinder
·         Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder
·         Gunakan X-Ray agar bone dalam silinder terlihat
·         Pilih objek silinder dan masuk edit mode
·         CTRL+R dan gerakan scroll mouse
·         Proses ini akan membuat kulit dari bone tersebut
·         Pilih silinder pada mode objek
·         Modifier tab> Armature
·         Pilih nama objek dengan nama bone tersebut (by default oleh blender diberi nama ”Armature”)
·         Pilih objek cylinder > shift+pilih armature> ctrl+p> set parent to> with automatic weigth
·         Pilih kembali bone
·         Ganti mode ke pose mode  dan putarlah satu persatu bone yang ada
·         Untuk mereset kondisi bone.Tekan A (untuk pilih semuanya) > pilih clear transfrom> rotation (atau tekan ALT+R)
·         Objek mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek
·         Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek
·         Pose mode di gunakan untuk model animasi bone tersebut
v  Menggunakan Bone Envelope
·         Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipengaruh gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat di lakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight painting
·         Untuk lebih mendalaminya lakukan hal berikut:
1.      Buat objek bone
2.      Settingkan display ke envelope
3.      Skalakan envelope dengan CTRL+ALT+S> weigth panting
4.      Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna
5.      O berarti tidak ada bobot, dan I berarti antara mesh dan bone sangat menyatu
6.      Untuk memperjelas pemberian weigth painting lakukan hal berikut:  
·         Pada bone dan mesh yang telah di kerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose
·         Kemudian tekan shift+ pilih objek silinder
·         Ganti mode made> weigth paint

·         Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB) > setting weigth dan radiusnya > oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

A. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN STORYBOARD

MACRO DAN MICRO