Dasar Rigging dengan Bone (tulang ) pada objek 3D
v Rigging dan
Bone
*Rigging
adalah pemberian struktur tulang pada objek 3D
*Bone
/tulang sendiri merupakan objek pembentukan “Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah di arahkan.
* ”Body” di sini tidak selalu berarti bentuk
tubuh manusia. Hewan dan makhluk hidup lain namun bisa juga sebagai
pembentukan objek non makhluk hidup segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk
hidup.
v Menambah
Bone
*Bone pada
blender bisa di tambahkan di add (
+A> Armature> SingleBone)
v 3 Bagian
pada Bone
·
Tip : Ujung tulang atau bone
·
Bone : Bagian
tulangnya sendiri
·
Root : Pangkal dari tulang
v Mengedit
Bone
Editing Bone> Edit Modea
·
Extrude>
menambah dan membuat sendi bone
·
Subdivide >
untuk memecah bone jadi sendi
·
A-axis>
shift+E > menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude.
·
Dalam blender,
rangka tulang (skelektod) sina akan armature, dan bone secara default akan
diberi nama bone, bone.001, bone,002,bone,003,dst.
·
Jika bone
dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor/shift+E), maka penamaannya
otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone,001,bone,001_L dan bone.001_R)
·
Agar dalam
menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama
pada masing-masing tulang yang dibuat ()misal lengan atas_kiri, lengan
bawah_kanan,dst)
·
Pilih X-Ray
(objek) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam
objek 3D yang solid.
·
Pilih “names”
digunakan untuk menampilkan nama-nama bone
v Tipe Bone
·
Octahedrons (default)
·
Sticks/cocok
untuk “weightpainting”
·
B-bones/tipe
tulang yang bisa dibelok-belokan
·
Envelope/tulang
yang bisa di atur jangkauannya
v Bekerja dengan bone dan mesh
·
Buka projek baru
·
Shift+A>
Armature > Single Bone
·
Masuk edit mode
dan extrude Tip sesuai sumbu z atau
ke atas sebanyak 3x
·
Kembali ke objek
mode
·
Shift+A>mesh>
cylinder
·
Skala kan dan
atur agar bone tersebut ada di dalam silinder
·
Gunakan X-Ray agar bone dalam silinder terlihat
·
Pilih objek
silinder dan masuk edit mode
·
CTRL+R dan
gerakan scroll mouse
·
Proses ini akan
membuat kulit dari bone tersebut
·
Pilih silinder
pada mode objek
·
Modifier tab>
Armature
·
Pilih nama objek
dengan nama bone tersebut (by default oleh blender diberi nama ”Armature”)
·
Pilih objek
cylinder > shift+pilih armature> ctrl+p> set parent to> with
automatic weigth
·
Pilih kembali
bone
·
Ganti mode ke
pose mode dan putarlah satu persatu bone
yang ada
·
Untuk mereset
kondisi bone.Tekan A (untuk pilih semuanya) > pilih clear transfrom>
rotation (atau tekan ALT+R)
·
Objek mode
digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek
·
Edit mode
digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek
·
Pose mode di
gunakan untuk model animasi bone tersebut
v Menggunakan
Bone Envelope
·
Tujuan penggunaan
jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat
dipengaruh gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat di
lakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode
weight painting
·
Untuk lebih
mendalaminya lakukan hal berikut:
1.
Buat objek bone
2.
Settingkan
display ke envelope
3.
Skalakan envelope
dengan CTRL+ALT+S> weigth panting
4.
Tingkat bobot
kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna
5.
O berarti tidak
ada bobot, dan I berarti antara mesh dan bone sangat menyatu
6.
Untuk memperjelas
pemberian weigth painting lakukan hal berikut:
·
Pada bone dan
mesh yang telah di kerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose
·
Kemudian tekan
shift+ pilih objek silinder
·
Ganti mode
made> weigth paint
·
Pilih salah satu
ruas bone dengan klik kanan (RMB) > setting weigth dan radiusnya >
oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut.
Komentar
Posting Komentar